本学では、2年後期から専門ゼミが始まります。橋本ゼミでは、11月に行われる学祭(瑞木祭)での研究発表を3年生を中心とした先輩達と一緒に行い、その内容を報告書としてまとめるという活動を行っています。
ここでいう報告書は、単に結果や過程を書くだけではなく、その活動にどんな意味や意義があったのか? を書いてもらっています。
さらに、ブログ記事として公開するために、何が足りなかったのか? だけではなく、自分の経験から読者の方に何らかの意義や意味を提供できる文章を目指しています。
先日、全ての記事がアップできましたので、ご紹介します。
目次
今年のテーマ:チームビルディング
2016年度の学祭では、体験型ゲームを制作しました。これは、橋本ゼミ発足以来取り組んでいるテーマであり、伝統のようになっています。
この体験型ゲームには、2つの意味を持たせています。
一つは、参加者が身体を動かすゲームです。教室全体を舞台として演出します。
もう1つは、参加者に何らかの学習を提供するというものです。すなわち、シリアスゲームです。
今年は、「チームビルディング」をテーマとしました。AIなどのテクノロジーの進化や、長時間労働の問題など、働き方に関する関心が高まっています。そういった環境変化がある中で、今後の「チーム」はどうあるべきか? どうチームを作っていくのか? について考えていきました。
結果、「夢のBLACKSTAGE」というアイドルグループをテーマとした体験型ゲームを制作しました。チームワークの良さが有名なアイドルグループをテーマとして、メンバー各人が良かれと思いながらも、少しずつチームの状態が悪くなってしまった状況を参加者に打開してもらうという内容です。
班構成
活動は、班に分かれて行っています。
ゲーム班:体験型ゲームの作成(シナリオ、脚本、謎の作成等)
映像班:プロモーション動画、リフレクションビデオの撮影、編集
場作り班:会場の作成、演出、
広報班:プロモーション活動、ユニフォーム作成等ブランディング活動
総務班:シフトの作成等、メンバーの管理
振り返り
良かったこととして、最後まで記事を作成できたことです。11月に学祭が終わってから約2ヶ月間、先輩たちや私と常にやり取りをしてきました。アップした記事も、数バージョン書き換えたものです。
やりきる。そのことの意味は大きいと思います。
一方、反省点は、クオリティです。
それぞれの活動において、クオリティの高いものができたのだろうか? 自信を持てる内容だったか? ということです。
決して満足いくものにはなっていなかったと思います。「こだわる」ことが今後の課題です。そして、こだわったものができていれば、もっと深いリフレクションができたのではないかと思います。
ただし、アウトプットを残しています。このアップした文章を執筆者が次に読んだときに、どう捉えられるか? それが大事になってくるかと思います。リフレクションは次への行動があってこそ、意味をなします。知識、経験共に今後が大切です。
なお、改めまして、ゼミ活動にご協力頂きました皆様に感謝致します。特に、遠い所足を運んでくださった皆様ありがとうございました。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
報告書紹介
以下、報告書です。内容として、不十分な点については、私の指導不足によるものです。ご容赦ください。
<ゲーム班>
https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5729
<映像班>
https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5739
<場作り班>
https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5673
<広報班>
https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5666
<総務班>
https://www.hashimoto-lab.com/2017/01/5636
写真は、3期生の卒論発表会のもの