2022年、今年の学祭(瑞木祭)は、オンラインと対面のハイブリッド開催になりました。対面は在学生のみで実施し、一般の方々にはオンラインにて参加いただく形となっています。
在学生のみとはいえ、対面が3年ぶりに復活できたことは大きな一歩だと思っています。
橋本ゼミでは、4年生の卒業論文の中間発表、3年生が体験型ゲーム、2年生が過去10年間のゼミの取り組みをまとめたものを展示します。2年生、4年生についてはオンラインと対面の両方で行い、3年生は対面のみで実施します。
オンラインへは、特設サイトからお越しください。
目次
4年生
中間発表を行うのは、以下のテーマです。
- 趣味における認識の違い なぜ陸上競技とマラソンでズレが生じるのか 五十嵐一喜
- 世界的に流行したVALORANTが国内人気を獲得できた理由とは 石川太晴
- ワーケーションの実態調査について 沖縄県本部町瀬底島でのワーケーション生活 伊藤太一
- ボランティア活動はいかにWell-beingにつながるか 交流が生み出す内発的動機を考える 大貫想太
- 「見た目日本人」の実態に関する調査 見た目では分からない、日本に住む外国にルーツを持つ人々の生きづらさ 小林大介
- eスポーツの社会における位置づけに関する研究 杉田大翔
- 学生が運営するローカルメディアの課題と価値 曽根原世那・人見啓太
- パン屋はなぜフードロスを多く出すのか?マーケティングの視点からの調査 堤丞史
- 現代における男性の化粧行動のあり方 森泉寛之
- セミプロ劇団が地域と関わる意義とは? 神奈川県平塚市の演劇発展土壌としての価値 柳田愛美里
- 福島が抱える女性のキャリア選択への影響 キャリア選択が偏ったものにならざるを得ない環境 渡辺悠太
橋本ゼミは、「しなやかなソーシャルイノベーションの実現」をテーマにしており、それぞれの問題関心からスタートし、そこから企業や社会に目を向けることを目指しています。同じ大学、同じ学部に通い、同じゼミのメンバーでありながら違いがある。その点に面白さを感じています(大変なんですが)。
3年生
3年生は、橋本ゼミの伝統となっている体験型ゲームを行います。同じく、2020年におこなった上田信行先生の「プレイフルシンキング」を扱っています。その理論的な背景となっているキャロルデゥエックの「マインドセット」を扱っています。
フィックスドマインドセット、グロースマインドセットを持つゲーム上のキャラクターのドタバタを探っていくようなゲームとなっています。
対面で行うゲームですが、その中にはこの2年間培ってきたオンラインでの要素も含んだハイブリッドな内容となっています。
2年生
後期にゼミに入ったばかりの2年生は、過去10年間の橋本ゼミの取り組みをまとめることをおこなっています。
扱ってきたテーマだけを羅列してみると、以下のような形です。
- ジグソーメソッド
- ゲーミフィケーション
- クリエイティブコンフィデンス
- 21世紀型スキル
- チームビルディング
- 心理的安全性
- SDGs
- ファクトフルネス
- メタバース
なぜ、このようなテーマを掲げてきたか? なぜ橋本ゼミが取り上げたのか? それらのテーマをどう料理したのか?を振り返っています。
その過程でこんなものも出来ました
良き伝統を残し、何を新しくしていくのか?
コロナ禍により学祭が2年続いてオンラインになりました。そのことの余波が多くあるなと思っています。レイブ&ウェンガーらの「状況論」的に、リアルな学祭の中に埋め込まれたものが多くあったのだなと思っています。
しかし、この機会は避けられないものであるし、「だからこそ」を見ていきたいと思っています。今回の学祭は、次の時代に向けた貴重な第一歩となる予感がしています。
お時間あられる方は、ぜひオンラインにてご参加いただけると幸いです。