目次
はじめに
2014年11月8・9日の瑞木祭二日間で私たち橋本ゼミでは、リアル体験型ゲームを行いました。今回の橋本ゼミのテーマは「クリエイティブ・コンフィデンス(創造性に対する自信)」でした。私たちはそれをCCと呼んでいます。さて、みなさんこの言葉を聞いて「何それ?!」と思いませんでしたか? まだ、あまり一般的な言葉ではないと思います。私たちも初めて聞いた言葉で意味を理解するのに苦労しました。
クリエイティブ・コンフィデンスとは一人一人の持っている創造性、また自分の持っている想像力に対して自信を持てるかどうかです。皆さんには自分の元々持っているクリエイティブの力に気付いてほしいと思いこのリアル体験型ゲームを行うことにしました。
ゲームを行う際にできるだけ皆さんにゲームの世界にのめり込んでほしいと思い教室の雰囲気を神社の縁日に変え、雰囲気作りを私たちが担当し、その場作りの必要性について報告させていただきます。
場づくり必要性について
本来は授業を行う場所である教室の中に一つの輪投げが置かれていたら皆さんは戸惑うと思います。その横に私服を着たゼミ生がいたらその人がスタッフだと思いますか?
教室に輪投げがあっても違和感を感じさせないこと、はっぴを着たゼミ生がいても違和感を覚えさせない雰囲気つくりが場つくりの必要性だと思います。
さて、場づくりとはどのくらいまでのレベルまでのことを場づくりと呼べるのでしょうか? そこで、大まかに3つにレベル分けをしてみようと思います。
レベル1は、もともとある場所を変えず、テーブルだけ動かすなどして今あるモノを使い少し変えるという場づくりです。
レベル2は、場所は変えずにその場のイメージを、音や必要なモノを持ち込んで変えるという場づくりです
レベル3は、その場自体全て変えるという場づくりです。例えば、大学にはラーニングコモンズという施設があります。本学にもありますが、有名な例として同志社大学のラーニングコモンズでは、良心館という建物を建て、グループワークをより快適に行えるようにするために建物が建てられたています 参考:同志社大学 良心館 ラーニング・コモンズ。
今回の私たちは大学の学祭として行ったため、お金は余りかけられず、与えられた教室で行いました。そこで、レベル2のような変化を起こすことを目指しました。空間は教室という場で同じです。その教室という場のイメージを変えていくというレベルです。
そのために、教室に入った瞬間に目の入る場所に作ったのが切り絵で作った神社です。神社というイメージにすることで、体験型ゲーム自体の内容にマッチする様なものにしました。切り絵にこだわったわけではありませんが、ただ模造紙に絵を描き色を塗るという作業だけでなく、立体感も作れたと考えます。なお、ゲームの進行を行うゼミ生がユニフォームとしてはっぴを着ていました。また、ゲームの中のアクティビティとして輪投げなどを行っています。切り絵によって、その2つが違和感がなくなるようにする事がこだわった点です。
振り返り
実際にゲームの場を作ることに多くの時間を使いました。ゲームの内容に溶け込めやすくするため、ゼミ生の衣装をゼミパーカーだけでなくハッピを着用することでゲーム内容とマッチした場を作り出せたのではないかと思います。
今回の一番の反省点は、計画不十分だったことだと思います。教室という大きな空間に壁を作るため、ダンボールで仕切りを作りました。また、積み上げたダンボールに模造紙をはるため隙間なく積み上げたい気持ちでいっぱいになり、段ボールを必要以上に用意してしまいました。ある程度の数を把握しておくことでもっと効率よく作業ができたのではないかと思います。
次に時間の使い方です。切り絵をやることで思った以上の時間と人手がかかり、作業が予定通りに進むことができませんでした。切り絵自体は準備期間の2日間に回してもよかったのかもしれませんが、切り絵の土台となる模造紙をくっつけて貼るという作業については、前もってできたのではないかと思います。そうすることで、準備期間の2日を切り絵に費やせたのではないかと思いました。準備2日間という言葉が私たちの中で「2日もある」という考えになってしまい時間に余裕があると勘違いしてしまったのだと思います。実際に取り掛かってみて1日の短さを体感しました。私たちが行った場づくりで、ゲームに参加していただいたみなさんに少しでもゲームとマッチした雰囲気を感じいただけたら幸いです。
そして場づくりとは、何かを創作するというイメージでしたが、その何かをゼミ生などの私たち自身でつくり上げれることも学ぶことができました。以上で、場作りの必要性についての報告とさせていただきます。最後までご覧いただきありがとうございました。
執筆:青木俊人、出石芽生